sebkijk!

De Gids voor Filmisch Reizen

Dollhouse – Game Recensie

Met dank aan SOEDESCO voor het leveren van de Review Copy. Gespeeld op de Playstation 4.

Het eerste halfuur in de wereld van Dollhouse, de nieuwste horror game van de Nederlandse uitgever Soedesco, riep nostalgische gevoelens bij me op. Het herinnerde me aan de dag dat ik als kleine jongen voor het eerst zelfstandig boodschappen ging doen. Geïntimideerd door de zwermen aan klanten en de oneindig hoge schappen met producten struinde ik met mijn notitieblokje de supermarkt af. ‘Neem jam mee’, ‘Pak zonnebloemolie’, ‘Vergeet niet het toiletpapier’, enzovoort. Natuurlijk was de winkelindeling een grote chaos, waardoor ik telkens van de ene kant van de winkel naar de andere liep; en weer terug. Dit ging zo een tijdje door totdat ik op een gegeven moment hopeloos verdwaald raakte in het doolhof aan schappen en zonder enige hulp reddeloos verloren was en opgeslokt werd in de grote mensenmassa. Ik schrik wakker uit m’n stoel en met een lichte naschok in m’n lijf richt ik m’n ogen met een diepe zucht weer tot het Tv-scherm.

Zuchten en steunen is iets wat ik veel heb gedaan tijdens het spelen van Dollhouse. Helaas niet van de spanning, niet van intens vermaak, nee, simpelweg van pure vermoeidheid. Ik stapte met lage verwachtingen in deze toch wel bijzondere game. Enigszins geïntrigeerd, maar met een voorzichtige benadering start ik het spel op en word ik direct positief verrast door een stijlvol openingsscherm, met sfeervol trompetgeluid en een rood theaterdoek waar de silhouetten van twee wandelende vrouwen met vlijmscherpe keukenmessen op te zien zijn. De Film Noire-esthetiek die ontwikkelaar Creazn Studio nadrukkelijk in deze game probeert te implementeren komt gelijk binnen en biedt hoop voor de rest van de game. Helaas zakte die hoop al na een paar minuten in m’n schoenen.

Sfeervoller dan dit wordt Dollhouse helaas niet.

Boodschappenmeisje Simulator

Dollhouse is een psychologische horror game die zich afspeelt in het hoofd van Maria, een detective die tijdens een onheilspellende reis probeert te ontsnappen uit een duivelse wereld die ze zelf heeft gecreëerd om haar grootste geheim te verbergen. Na de openingsscène ontwaakt Maria in een kamer en na een korte tutorial van een mysterieuze vrouw over de telefoon stap ik de kamer uit en beland ik direct in een doolhof, waarna ik m’n eerste opdracht krijg: ‘Zoek de kleedkamer’.

Een markering verschijnt in het beeld met de exacte locatie. Niet echt een zoektocht dus. Eenmaal aangekomen op de plek blijk ik geen sleutel te hebben. ‘Zoek de sleutel’. Opnieuw verschijnt een markering in het beeld met de locatie van een sleutel. Precies op de plek waar ik net vandaan kwam. Vervolgens moest ik ‘op zoek’ naar een verzamelvoorwerp, opnieuw aan de andere kant van het doolhof. Dit bleef doorgaan en doorgaan. Zelfs de mysterieuze vrouw slaakte een lichte zucht tijdens haar zoveelste uitleg en ik kon haar eigenlijk geen ongelijk geven.

Het eerste halfuur in een notendop.

De game begint erg traag. Maria loopt in het tempo van een dronken kettingroker als een veredeld boodschappenmeisje van markering naar markering om filmrollen op te pakken, die enkele gebeurtenissen uit haar verleden verraden. Het doolhof, en alle levels in het algemeen, zijn zo monotoon, kleurloos en herhalend dat je nooit ook maar een beetje wegwijs raakt in de levels, hoeveel rondjes je er ook doorheen loopt. De ontwikkelaar dacht dit probleem op te kunnen lossen met pijltjes en markeringen, maar deze dienen slechts als een pleister op een inwendige bloeding. Het level design is door de willekeurig gegenereerde levels structureel verwarrend en chaotisch en zorgt daarmee voor onnodige tijdverspilling.

Hallo rode, glimmende deur #73!

Pak me dan, wat je zeker kan

Vlak voordat mijn geduld begon op te raken werd ik geconfronteerd met de eerste vijand. Dollhouse kent twee soorten vijanden: een krachtige stalker met een niet zo krachtig uiterlijk (er steekt een filmrecorder uit haar rug, kom op nou) die hard op zoek is naar Maria en de ‘levende’ paspoppen die zich naar je toe verplaatsen en je aanvallen als je ze niet aankijkt.

De oppermachtige stalker die je gedurende de game zal aantreffen.

Bij elke horror game blijf ik er op hameren hoe belangrijk het is als ontwikkelaar dat je je stalkers niet te sterk maakt en je de speler een eerlijke kans geeft om deze te ontlopen en Dollhouse bewijst maar weer waarom dat elke keer gezegd moet blijven worden. De default loopsnelheid van de stalker is sneller dan je eigen loopsnelheid en de enige manier om de stalker kwijt te raken is door te sprinten. Dit zou in principe niet gelijk een probleem hoeven te zijn, ware het niet dat Maria na een paar seconden sprinten al op adem moet komen en automatisch teruggaat naar een wandeltempo. In combinatie met een genadeloze stalker die exact weet waar je uithangt en je met één klap al kan vermoorden, leidt dit veel te vaak tot een super goedkope dood waarbij je soms wel een kwartier tot een halfuur aan progressie kwijt kan raken.

De voorspelbare, visueel onaantrekkelijke paspoppen weten niet te overtuigen.

En guess what, de paspoppen zijn zelfs nóg goedkoper. De illusie dat deze poppen je stiekem achter je rug om terroriseren en besluipen is er simpelweg niet; ze zijn veel te voorspelbaar. Je krijgt tijdens het spelen direct door dat de poppen gewoon teleporteren naar een plek bij jou in de buurt zodra je ook maar één stapje zet zonder ze aan te kijken. De poppen zweven vaak een beetje ongemakkelijk in de lucht, bewegen per ongeluk in je gezichtsveld, komen vast te zitten in objecten en zijn zelfs weg te duwen als je er tegenaan loopt. Wanneer je je omdraait en een tijdje vooruit gaat lopen, spatten op een gegeven moment de bloedspetters van Maria op je beeldscherm, als een tomaat in een blender zonder deksel. Zelfs tijdens een achtervolging van de stalker, waar je je absoluut niet bezig kan houden met die poppen, steken ze je in je rug en is het game over. De zin ‘Hoe kan het nou weer fout gaan?’ heb ik op één avond niet meer zo vaak gebruikt sinds mijn diploma-uitreiking op de middelbare school.

De oppermachtige stalker die haarzelf na een bug per ongeluk achter een rode deur heeft opgesloten.

Gebrek aan focus

De tools die de game biedt om weerstand te bieden tegen deze vijanden zijn gering. Vechten kan Maria niet, maar ze krijgt wel de beschikking over vaardigheden die je gedurende de game kan vrijspelen. De meeste van deze vaardigheden stellen echter niet zoveel voor en kosten voor elk gebruik resources. Deze resources zijn schaars en niet altijd even makkelijk te vinden. Ook beschikt Maria over een camera, waarmee ze met een flits de stalker tijdelijk kan verlammen en paspoppen kan vernietigen. Dit kost echter ook weer resources en ook deze liggen niet voor het oprapen. Het ontgrendelen van vaardigheden voelt hierdoor enigszins overbodig.

Een vaardigheid die deuren laat zien waar ik al in ben geweest, jeej?

Op papier klinkt het allemaal veelbelovend, maar naar mijn mening heeft Creazn Studio veel te veel hooi op z’n vork genomen. Teveel ideeën en concepten zijn onvoldoende uitgedacht en uitgewerkt en het algehele design van de game lijdt eronder. Een mechanisme als de focus-mode, waarmee je door de ogen van de stalker kan kijken, is bijvoorbeeld best een leuk idee. Met behulp van de focus kan je ook verzamelvoorwerpen in de buurt van de stalker tracken, wat haar wel op de hoogte brengt van je locatie. Het is een interessante twist aan het kat-en-muisspel, maar is door de verwarrende lay-out van de levels niet echt van essentieel belang.

De focus-mode blijkt helaas slechts een gimmick.

De achtervolgingen en confrontaties met vijanden worden af en toe opgebroken met puzzels, maar deze weten helaas ook niet te overtuigen en voelen geforceerd. Bij een van de puzzels is het bijvoorbeeld de bedoeling dat je ergens in het doolhof op zoek gaat naar een speeltoestel en deze vier keer omdraait. Hier hoef je niet zelf achter te komen; de instructie staat al met koeienletters op een groot bord op de locatie waar je de puzzel begint en de route naar het speeltoestel zelf wordt ook met een markering aangewezen.

Het houdt niet op..

Hoe hard ik ook zocht naar de positieve kwaliteiten van de game, ik kon ze simpelweg niet vinden. De verhaallijn weet niet te overtuigen, met z’n chaotische structuur, ongeïnspireerde personages en stemacteurs en tergende dialoog en script. De muziek, die zo belangrijk is in een horror game, stelt teleur, met dezelfde drie tunes die me na een halfuur m’n neusgaten al uitkwamen en de geluidseffecten die recht van Soundcloud af lijken te komen. En dan heb ik het nog niet eens over de technische problemen, zoals de ondertiteling die meestal na de eerste zin al wordt afgebroken en de talloze game-breaking bugs, waaronder een bug die ervoor zorgde dat ik anderhalf uur aan progressie was kwijtgeraakt en me dwong helemaal opnieuw te beginnen. Het is allemaal doodzonde, want de potentie voor een surprise hit was zeker aanwezig.

Onleesbare graffiti-tekst, die verstopt zit achter struiken, symboliseert onbewust de chaotische structuur van het verhaal.

TL;DR

Dollhouse is helaas niet geworden wat ik ervan had gehoopt. Zelfs mijn ingetogen verwachtingen wisten niet voor een fractie waargemaakt te worden. Van het erbarmelijk slechte level design en de monotone, inspiratieloze setting tot de trage, herhalende gameplay-structuur en raadselachtige verhaallijn. De game is een absolute flop en ik voel mee voor de ontwikkelaar, die zes lange jaren aan de game heeft gewerkt. Helaas voelt het alsof de game nog wel zes extra jaren in ontwikkeling erbij had kunnen gebruiken.

Dollhouse - Game Recensie

€49,99
2.4

Gameplay

1.0/10

Graphics

2.0/10

Verhaallijn

1.0/10

Muziek en Sound Design

2.0/10

Originaliteit

6.0/10

Voors

  • Interessante ideeën

Tegens

  • Algehele gameplay-structuur rammelt aan alle kanten
  • Monotone, sfeerloze graphics
  • Herhalende muziek en goedkope geluidseffecten
  • Oneerlijke confrontaties met vijanden
  • Chaotisch en verwarrend verhaal